فعالان حوزه ویدئوگیم، از ترجمه این عنوان به بازی شاکی اند. در این مورد تا حد زیادی حق با آن هاست. بازی عنوانی بسیار کلی است و از چوگان گرفته تا یه قل دوقل و گرگم به هوا را شامل می شود. علاوه بر این بار معنایی چندان مثبتی ندارد و یادآور غفلت و اتلاف وقت است. برای سنین کودکان یا نهایتا نوجوانان کاربرد دارد و استعمال آن برای بزرگسال، حاوی نوعی توهین و تحقیر است. همه این دلایل کافی است تا ویدئوگیم را به بازی ترجمه نکنیم. چراکه این پدیده، بازه سنی گسترده تری را در بر می گیرد. درست است که بیشتر بازی کنندگان یا گیمرها نوجوان هستند اما بازه سنی این قشر در ایران به چهل سال هم رسیده است. این را کرباسی زاده، فعال بازی های رایانه ای می گوید. او اضافه می کند در کشور بین 35 تا 40 میلیون گیمر داریم. پیش بینی ها حاکی از این بود که تا سال 1401، تعداد گیمرها به 41 میلیون نفر برسد. طبق آمار سایت نمافر، تعداد گیمرهای ایرانی 32 میلیون نفر است. این آمار نشان می دهد ما حداقل و در کمترین حالت سی میلیون گیمر در ایران داریم. رقم خیره کننده ای است! گردش مالی این صنعت در ایران نیز 4300 میلیارد تومان برآورد شده که البته در قیاس با ظرفیت حقیقی این صنعت در ایران، به هیچ عنوان رقم بالایی نیست. ویدئوگیم در بسیاری از موارد خود، می تواند به هنر نزدیک شود. از داستان بهره دارد و با موسیقی همراه است. در آن مهارت های پیچیده شبیه سازی می شوند و خلاصه وقت گذراندن با آن، متفاوت است با وقت گذاشتن برای گل یا پوچ. ویدئوگیم های امروزی که با شبیه سازی دوران های تاریخی، امکنه غریب جغرافیایی و شرایط ویژه ای که گیمر جز در دنیای ویدئوگیم شانس تجربه آن را نمی یابد، تاثیر فوق العاده ای بر اشخاص می گذارند. آیا می توان نام فعالیتی که اولا از سر گذراندن یک داستان است و ثانیا تجربه اعمال و محیط هایی دور از آنچه در زندگی روزمره ما رخ می دهد را به سادگی بازی گذاشت؟ بازی های جهان باز، برای ما محیطی مجازی به وجود می آورند که می توان در آن کسب درآمد کرد، گشت وگذار داشت و زندگی ترتیب داد. بازی های استراتژیک می توانند از ما امپراطورهایی قدرتمند بسازند. بازی های بتل رویال ما را عضوی از یک تشکیلات می کنند که برای رسیدن به اهدافی می جنگند. بازی های شوتر یا تیراندازی، ما را نظامیانی کارکشته و چریک هایی ماهر می گردانند. نام این فعالیت را نمی توان بازی نهاد. در واقع این نوعی بسیار پیشرفته از بازی است. اما نگاه جامعه و حاکمیت در ایران به ویدئوگیم، همچنان نگاه به یک بازی است. اولین خصیصه بازی هم این است که «جدی» نیست. امروزه علاوه بر خود ویدئوگیم، فعالیت جانبی ای هم حول آن شکل گرفته به نام گیم استریم. یعنی اجرای برخط یک بازی توسط یک استریمر که توسط کاربران بسیاری تماشا می شود.همچنین افراد زیادی در یوتیوب کانال های مربوط به این حوزه را اداره می کنند که در آن به معرفی بازی ها، روایت داستان ها و بارگذاری گیم پلی (دقایقی از بازی که بیانگر آن مولفه های کلی فعالیت در محیط بازی است) می پردازند. صنعت ویدئوگیم، صنعتی موسع و پروار است. تعداد گیمرها در جهان حداقل دو میلیارد و پانصد میلیون نفر و حتی تا سه میلیارد نفر برآورد شده است و گردش مالی جهانی این صنعت 152 میلیارد دلار است. رشد فناوری های سخت افزاری، افزایش سرعت اینترنت، رواج گوشی های هوشمند از عوامل انقلاب و جهش ویدئوگیم ها هستند. در کنار این، جهان گیری کرونا و افزایش اوقات فراغت، سبب افزایش ساعاتی که صرف این صنعت می شود شده است. ما اکنون به دو صورت با پیامدهای ویدئوگیم روبه روییم. یک دسته از پیامدها، مربوط به اصل و ذات این پدیده است. از پیامدهای حرکتی و فیزیکی گرفته تا پیامدهای روانی، در این دسته جا می گیرند. دسته دیگر مربوط به اثرات رسانه ای این حوزه می شود. هر دو این گروه از پیامدها ما را به این حقیقت رهنمون می کند که حوزه ویدئوگیم بعد از اینترنت، مهم ترین حوزه رسانه ای در جهان امروز است. با اینکه ویدئوگیم اثرات منفی غیرقابل انکاری دارد، اما فرصت هایی نیز در اختیار ما قرار می دهد که بی توجهی از آن را رویکردی بی خردانه می نماید. ویدئوگیم، یک ضرورت در عالم سرگرمی است. سید رحیم هاشمی، کارشناس حوزه بازی های رایانه ای، در گفت و گو با مهر، گفت: «اواخر تابستان 1401 هجمه ای رسانه ای توسط رسانه های فارسی زبان ضد جمهوری اسلامی ایران شکل گرفت. زوایای ناگفته درگذشت مهسا امینی منجر به ایجاد سوالاتی در اذهان مردم شد و در خلاء اطلاع رسانی درست و همچنین اجرای اشتباه قوانین موجی شکل گرفت.وی افزود: با ادامه دار شدن اعتراضات که عمدتا آن را نوجوانان و جوانان شکل می دادند و با دخالت سازمان هایی نظیر مجاهدین و نیز افراد دیگر اعتراضات تبدیل به آشوب هایی شد که جان ده ها تن از هم وطنان ما را گرفت.این کارشناس حوزه بازی های رایانه ای گفت: با توجه به افرادی که در جریان های اخیر دستگیر شده اند و بازجویی آنها، ظاهرا اکثرا اقرار کرده اند که بازی ویدئویی انجام می دادند. تحلیل این رسانه های خبری این بود که یکی از علت های ایجاد آشوب ها، بازی ویدئویی است. بر کسی پوشیده نیست که این سگمنت سنی در ایران عموما قشر گیمر کشور را تشکیل می دهند.هاشمی ادامه داد: از این دست تحلیل های بی اساس و بدون فکت سال هاست که در رسانه های رسمی کشور علیه بازی اقدام به سمپاشی می کنند. از کاریکاتور معروف روزنامه تسنیم بگیرید که گیمرها را کرم هایی در حال انقراض خطاب کرد تا امروز که برخی دیگر از رسانه های بی سواد، با فرافکنی و به حاشیه راندن موضوع اصلی این اغتشاشات، همه تقصیرها را به گردن گیم و گیمر انداخته است. یکی از این اقدامات، اعترافات غیر قابل قبول دختری از اصفهان با عنوان «گیمر حرفه ای که در فضای واقعی بازی خورد» است که گفته تحت تاثیر بازی هایی نظیر کالاف دیوتی و... بوده است.وی افزود: مدتهاست فعالان حوزه گیم از این اتهامات بی پایه و اساس رنج می برند. مدیران کشور گیمرها را زامبی هایی می بینند که در حال گسترش بیماری خودشان به دیگران هستند. فعالان سواد رسانه ای، از آسیب های گیم گفتند ولی کسی از اهمیت آن نگفت. ما در کشور بیش از 30 میلیون گیمر داریم. اکثریت دانشجویان کشور گیم بازی می کنند. آیا موفق بودن آنها در ورود به دانشگاه نمی تواند ناشی از گیم بوده باشد؟هاشمی در پایان ضمن تشکر از بیانیه معقولانه شورای راهبری حوزه علمیه قم گفت: ما به عنوان یک رسانه تخصصی بازی ویدئویی، از رسانه های تریبون دار و پرمخاطب می خواهیم این بازی هراسی را تمام کنند و به فکر علاج کار و مشکلاتی باشند که مطالبات جوانان و نوجوانان است».